domingo, 14 de diciembre de 2025
30 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos
30 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos
Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las herramientas que proponemos para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel educativo aprenda de manera divertida.

La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.
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Classpoint

Con esta herramienta de gamificación es posible añadir preguntas y cuestionarios interactivos directamente en PowerPoint, añadiendo opciones de ‘opción múltiple’, ‘nube de palabras’ o carga de imágenes, entre otras. Después, el docente concede estrellas al alumnado que acierta e, incluso, cuenta con una tabla de clasificación en la que se muestra en qué puesto se encuentra cada estudiante después de responder a los cuestionarios.
Breakout EDU

El alumnado tiene que resolver una serie de retos para ir desbloqueando pistas que le lleven a la solución (o conocimiento) final. Los docentes pueden utilizar los juegos de la plataforma o crear los suyos propios adaptándolos al nivel educativo y a la materia en cuestión.
Gimkit

El docente crea una lista de preguntas para que los estudiantes respondan en grupo o de forma individual. Cada acierto supone una cantidad de ‘dinero virtual’ que sirve para comprar otras habilidades estratégicas con las que ganar al compañero. En el caso de fallar la pregunta, el estudiante pierde parte de su botín. También cuenta con una modalidad colaborativa, ‘reach a goal’, en la que toda la clase participa contra el docente.
Blooket

Es posible crear cuestionarios de respuesta múltiple o hacer uso de los que ya están dentro de la plataforma para que los estudiantes afiancen conocimientos o repasen contenidos mientras juegan tanto en el aula como en casa. Hay 10 actividades distintas en las que deben responder preguntas mientras van ganando recompensas por cada respuesta correcta.
Duolingo for schools

Esta versión para centros educativos de la popular herramienta de aprendizaje de idiomas utiliza la inteligencia artificial para adaptarse al nivel y ritmo de cada estudiante, a los que propone juegos y desafíos. Conforme va avanzando en los contenidos, el alumnado gana puntos, consigue ‘rachas’ de aprendizaje o compite con otros compañeros mientras aprende o refuerza contenidos de inglés o de otros idiomas estudiados en el aula.
Legends of learning

Ofrece más de 2.000 juegos relacionados con las ciencias y las matemáticas alineados con el currículo escolar. Así, la plataforma proporciona un entorno de aprendizaje integral en el que los estudiantes pueden ir aprendiendo y desarrollando distintas habilidades en estas materias mientras participan en actividades o en juegos interactivos. Los docentes, por su parte, cuentan con informes de progreso en tiempo real de cada uno de los alumnos.
Prodigy

Permite reforzar contenidos relacionados con las matemáticas y el inglés mediante distintos juegos en los que hay que completar una serie de misiones con las que se obtienen recompensas u objetos que sirven para seguir aprendiendo. Todos los contenidos se pueden adaptar al nivel educativo de los estudiantes que, además, pueden jugar con otros compañeros en distintas aventuras personalizadas por el propio docente.
AhaSlides

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta…), escoger la configuración (juego en equipo, individual…), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.
Poll Everywhere

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición…
Plickers

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo ‘si o no’, ‘verdadero o falso’ y ‘marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro’. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.
Socrative

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.
Super Teachers Tools

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como ‘¿Quién quiere ser millonario?’ o ‘Jeopardy Style’. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.
ELEVER

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la ‘microeducación’. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.
@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.
iCuadernos

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa… y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.
Ta-tum

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.
Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Cerebriti

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Minecraft: Education Edition

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad —entre ellos educadores expertos en el tema— ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.
Pear Deck; gamificación

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.
Kahoot!

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.
Classcraft
Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

CodeCombat

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.
ClassDojo

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.
Quizlet

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.
The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.
Quizizz

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.
Trivinet

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.
Arcademics

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.
Genially

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías, pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.
Gamificación: un enfoque lúdico para mejorar el e-Learning
Gamificación: un enfoque lúdico para mejorar el e-Learning
7 de marzo de 2024
La gamificación ha emergido como una herramienta poderosa en el ámbito educativo, transformando la forma en que los estudiantes interactúan y participan en procesos de aprendizaje. Esta estrategia, que incorpora elementos de juego en contextos no lúdicos, ha demostrado su eficacia en diversos campos, incluido el eLearning.
¿Qué es la Gamificación?
La gamificación se refiere al uso de mecánicas y dinámicas propias de los juegos en situaciones no relacionadas con el juego, con el objetivo de aumentar la motivación, el compromiso y el aprendizaje de los participantes. Estos elementos incluyen puntos, niveles, desafíos, recompensas y competencias, que se integran en entornos de aprendizaje para mejorar la experiencia del usuario.
Beneficios de la Gamificación en eLearning
La aplicación de la gamificación en el eLearning presenta una serie de beneficios significativos:
- Motivación Incrementada: Al introducir elementos de juego, los estudiantes experimentan un aumento en su motivación intrínseca para participar y completar las actividades de aprendizaje.
- Compromiso Mejorado: La gamificación fomenta un mayor compromiso con el contenido del curso, ya que los estudiantes se sienten más involucrados y emocionalmente conectados con las actividades.
- Feedback Inmediato: Los sistemas de gamificación suelen proporcionar retroalimentación instantánea, permitiendo a los estudiantes comprender rápidamente su progreso y áreas de mejora.
- Fomento de la Competencia: La inclusión de elementos competitivos, como tablas de clasificación, desafíos y logros, promueve una competencia saludable entre los estudiantes, lo que puede impulsar su rendimiento académico.
- Personalización del Aprendizaje: La gamificación permite adaptar el contenido y las actividades de aprendizaje según las necesidades individuales de cada estudiante, creando experiencias más personalizadas y efectivas.
Ejemplos de Gamificación en eLearning
Existen numerosos ejemplos de cómo se ha implementado la gamificación en el eLearning para mejorar la experiencia de aprendizaje:
- Puntos y Niveles: Los estudiantes pueden ganar puntos por completar tareas y desbloquear niveles a medida que avanzan en el curso, lo que les proporciona un sentido de logro y progresión.
- Desafíos y Misiones: Se pueden establecer desafíos y misiones que requieran que los estudiantes apliquen los conceptos aprendidos en situaciones prácticas, fomentando así la transferencia de conocimientos.
- Recompensas y Reconocimientos: La entrega de recompensas virtuales, como medallas, insignias o certificados, reconoce los logros de los estudiantes y los motiva a seguir participando.
- Colaboración y Competencia: La gamificación puede fomentar la colaboración entre estudiantes al mismo tiempo que promueve la competencia sana a través de actividades grupales y desafíos en tiempo real.
El Futuro de la Gamificación en eLearning
A medida que la tecnología continúa avanzando, se espera que la gamificación en el eLearning evolucione aún más. Se espera una mayor integración de la realidad virtual y aumentada, así como el uso de algoritmos de inteligencia artificial para personalizar aún más las experiencias de aprendizaje. Además, se anticipa que la gamificación se extienda a nuevos campos educativos y contextos de formación profesional, ofreciendo oportunidades para mejorar la educación en todas sus formas.
En resumen, la gamificación ha demostrado ser una herramienta efectiva para mejorar la experiencia de aprendizaje en el eLearning, aumentando la motivación, el compromiso y el rendimiento de los estudiantes. Con su capacidad para adaptarse a las necesidades individuales y fomentar la participación activa, la gamificación está transformando la forma en que aprendemos y enseñamos en la era digital.


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